前 ? 言
對于VR營銷營銷趨勢的觀察,我們不僅關心利用VR概念進行熱點營銷的傳統營銷方式,更關心以VR內容展示、以VR設備承載、以VR內容分發渠道流通的全新傳播載體和呈現方式的營銷形式發展。我們基于對科技發展抱以樂觀態度的前提,探討在VR有可能成爲另一個廣告承載載體的預設下,VR營銷的模式可能如何開展。
一、在場:VR産業向前發展的全景圖 像
應用:消費級VR及行業端VR
引領:全球科技巨頭的 VR布局
圖景:中國消費級VR産業圖譜
現狀:理想可期,但與現實間有段距離
期待:內容豐富度有望在年底躍升
VR发展早期,Oculus、HTC、Sony等硬件厂商凭借先入优势和巨大号召力,在第一代内容平台的发展方面存在强大的引领力量,而内容生产并不要求强大的渠道开拓能力和行业影响力,创业公司及开发者存在在内容生产领域找到大量机会的可能。根据HTC Vive针对开发者的调研,超过一半以上的的受访者表示,预计将在三个月内发布AR/VR内容,在2016年的年底前,将有一波VR内容的爆发。
二、預言:VR是否會成爲全新的傳播媒介
聲音:VR爲下一代計算平台
高盛集團在其發布的VR/AR投資者報告中,預言VR和AR將成爲繼電腦和智能手機之後的下一代計算平台,現有智能市場將被重塑。受到技術條件的限制,VR/AR的普及速度可能會慢于智能手機和平板,遊戲將是初期發展的主要動力,技術的進步和成本的下降將成爲決定VR/AR發展的關鍵。
德银的报告基于Oculus、HTC VIVE、PS VR、Gear VR等目前领先级别的VR厂商出货量预测,2019年VR将成为全球使用人数过亿的产品;2020年台式机VR全球用户量达到1950万人,移动VR用户量达到1.35亿人,VR的普及率与PC、手机相比有不小差距,但已经显露出成为下一代大众媒介的可能。
叠代:泛衆媒介發展的主線
隨著互聯網等以數字技術爲基礎的新媒體迅速崛起,傳播環境發生了前所未有的改變:受衆不再處于被動接受狀態,他們開始苛刻地選擇自己願意接受的媒體,迫使傳媒將傳播內容灌輸給更多大衆的傳播方式轉變爲針對特定人群的窄衆傳播方式;與此同時,新技術創造的媒體互動功能使傳播由單向轉變爲互動,受衆不僅是信息的接受者,更成爲信息的提供者。
判斷:VR早期易在垂直領域實現普及
VR具备成为新一代媒介所必需的高交互性、受众的高主动性、内容呈现的高真实度,但因为现阶段“制造”虚拟在场需要用户佩戴头盔设备,造成人的感知世界与真实世界的隔绝,人们無法戴着VR眼镜或VR头盔同时顾及现实环境的变化,加之长时间佩戴的眩晕感问题有待解决,导致VR的使用时长远远不及PC及手机。因此短期内,To C端VR更适用于垂直领域的应用,早期的消费级应用发展集中于游戏、娱乐、视频等领域。
趨勢:VR內容開始多樣化
艾瑞咨询整理HTC Vive发布的报告数据发现,根据开发者调研情况,目前VR游戏的开发者仍占多数,占比超过六成,但是B2B垂直应用、360度全景视频与其他B2C应用等内容开发也在火热进行,VR内容从游戏、视频等领域开始向多样化拓展。其中:1)游戏内容的开发程度较为成熟,覆盖了大多数的类型;2)B2B垂直应用集中在教育和房产行业。3)360度全景视频的题材应用较广的主要有旅游风景和艺术人文。
VR娛樂,長期MR泛衆未來:短期
受制于“現實世界與虛擬環境割裂”的原因,無法像手機一樣成爲高頻次、長時間使用的工具。與手機相比,雖然在受衆感官調動、傳受雙方互動程度上有巨大進步,但在設備便攜性和易用性上,有著自然的缺陷。囿于VR相關科技亟待發展突破,VR尤其是移動VR目前在有關用戶體驗的各項表現上,都差強人意,達不到泛衆媒介的要求。但VR未來會朝著與AR(增強現實)相結合、進階成MR(混合現實)形式,以眼鏡或其他類型的可穿戴設備形式,滿足人類日常的各類需求,超越手機的功能覆蓋廣度,成爲真正的泛衆媒介,但這一目標的實現需要經曆相當長的時間。
三、暢想:未來營銷規模化的無限想象
中國VR營銷發展趨勢預測
第一階段:IP切入,傳播倚仗傳統渠道
第二階段:硬件方參與分成
第三階段:廣告平台出現